Disainerds
  • Inicio
  • Quienes somos
  • Reviews
  • Artistas
  • Fotografía
  • Contacto
Disainerds
  • Inicio
  • Reviews
  • Fotografía
  • Artistas
  • Contacto
  • Destacado
  • Review
  • Videojuegos

El extraño caso de E.T.

  • 4 septiembre, 2013
  • 3 minuto leer
Total
0
Shares
0
0
0

Si les digo E.T. de la mano tiene que venir Spielberg. El director estaba recién lanzando una carrera exitosa y E.T. era su proyecto personal y gran Blockbuster. Con esto en mente, Warner pensó hacerse con los derechos de un juego basado en la película. Estábamos hablando del año 1982, por lo que la “era” de los videojuegos ni siquiera se parecía a lo que es hoy.

Así Warner se gano los derechos después de conversaciones con Universal y el propio Spielberg. A fines de Julio se dio a conocer con bombos y platillos el acuerdo. Algunos de los datos eran que se habían pagado de 20 a 25 millones de dólares a Atari para que produjera el juego para navidades del mismo año.

Ray Kassar

Se dice que Steven Ross, presidente de Warner, presiono a tal punto a Ray Kassar, el CEO de Atari, que el juego se volvió un fracaso. Esto no es tan así, aunque Ross fue el que dio la promesa a Spielberg que el juego estaría en estanterías en navidad. Parte del dinero, por no decir la mayor parte, se destino a campañas de marketing, saturando los medios con anuncios del juego. Además, 5 meses para programar un juego no es tiempo suficiente. Aun en esa época.

Según palabras del propio Kassar:

Le pregunté a Steve “¿Para cuando tenemos que producir esto?” Él dijo que para la Navidad de 1982. Era en julio cuando me habían llamado, a finales de julio.

Le dije “Steve, el tiempo medio para producir un videojuego es de 6 meses entre que llegan los semiconductores y se programa todo el material. Es imposible”

Él dijo: “Bien, tienes que hacerlo porque le he prometido a Spielberg que lo tendremos en las estanterías para Navidad.”

Así que teníamos literalmente seis semanas para producir un juego desde cero, manufacturarlo, empaquetarlo y venderlo. Fue un desastre. Quiero decir, los programadores lo odiaban. A nadie le gustaba.

Entonces él [Ross] ordenó producir al menos cinco millones de cartuchos. Yo le dije “Steve, eso es una locura. Nunca hacemos cinco unidades de un producto hasta que hemos hecho algunos test de mercado.”

Él dijo, “Bien, pero va a ser un gran éxito porque es Spielberg y es E.T.” Así que hicimos cinco millones y practicamente todos vinieron de vuelta.

 Con este panorama, nadie en Atari quería programar el juego. Era una montaña que nadie estaba dispuesto a escalar. Nadie, excepto Howard Scott, un joven programador de best sellers como “Raiders of the Lost Ark”. Howard aceptó el proyecto, ya que el acuerdo económico era sumamente favorable: unos cuantos miles de dólares por cinco semanas de trabajo. Pero claro, en cinco semanas, es imposible hacer un juego… o al menos, un juego bueno.

El juego en si… D:

Howard se esforzo, y tuvo listo el juego para la fecha de producción, en septiembre de ese año. Inmediatamente se volvaron a la preduccion de cartuchos para la consola de Atari 2600, curiosamente, habian masr cartuchos que consolas en el mercado. Gran error.

E.T. obtuvo unas buenas ventas iniciales, gracias a la publicidad y a la fama de la película. De hecho, vendió mas de un millón de copias. Pero claro, habían producido cinco millones.

Pero las ventas de detuvieron súbitamente. Los jugadores se dieron cuenta el peso de los pocos meses de programación en la producción del juego. El control era torpe y casi una tortura, además de la trama que giraba en que debíamos a ayudar al alien tierno a encontrar piezas de un teléfono para que pudiera llamar a su planeta natal. Nada más horrible.

El juego fue “EL” fracaso de Atari, la cual se dio cuenta que tenia sus almacenes llenos de cartuchos que no podía vender. Frustrada, tomo la decisión de enterrar los cartuchos en algún lugar del desierto de Nuevo México. Ahora el juego era una rara pieza de coleccionista, la cual era más que deseable. La frustración de Atari fue tal, que ordeno aplastar los cartuchos y ponerles cemento encima.

Nolan Bushnell, fundador de Atari, buscando los cartuchos

Se dice que este hecho fue uno de los inicios para la crisis de los videojuegos producida en 1983, pero creo que como historia funciona muy bien y con una moraleja: no masques más de lo que puedas tragar. Moraleja que en la industria de los videojuegos aun no se aprenden.

Total
0
Shares
Share 0
Tweet 0
Pin it 0
Te puede interesar
Ver Publicación
  • Cine y TV
  • Destacado
  • Review

Mad Max: Fury Road

  • Micro
  • 9 junio, 2015
Ver Publicación
  • Arte y Diseño
  • Artworks
  • Destacado

Rodrigo Villalobos

  • Micro
  • 14 mayo, 2015
Ver Publicación
  • Arte y Diseño
  • Artworks
  • Destacado

Sebastián Gallardo Wolff

  • Micro
  • 20 abril, 2015
Ver Publicación
  • Anime
  • Review

Yoru no Yatterman: Tatsunoko Production sorprende!!

  • Tostadas-Kun
  • 13 enero, 2015
Ver Publicación
  • Cine y TV
  • Destacado
  • Review

Over The Garden Wall: Into the Unknown

  • Micro
  • 5 enero, 2015
Ver Publicación
  • Arte y Diseño
  • Artworks
  • Destacado

Joyce Maureira

  • Micro
  • 3 noviembre, 2014
Ver Publicación
  • Arte y Diseño
  • Artworks
  • Destacado

Takamo cómics

  • Micro
  • 27 octubre, 2014
Ver Publicación
  • Arte y Diseño
  • Artworks
  • Destacado

Dieter Brandau

  • Micro
  • 20 octubre, 2014
Disainerds
  • Inicio
  • Quienes somos
  • Reviews
  • Artistas
  • Fotografía
  • Contacto

Ingresa las palabras de la búsqueda y presiona Enter.