El día en que los cerdos vuelen ya está marcado en el calendario. Mejor dicho, el día en que los cerdos mueran. Duke Nukem Forever tiene fecha de salida y Duke Nukem ya no es sinónimo de “vaporware”. ¿Pero cómo uno de los mejores juegos se transformó en una broma?. Esta es la historia detrás de Duke Nukem Forever.
“I was born to rock the world!”
Si no les suena el nombre de Scott Miller está bien. Miller no es muy conocido en el mundo ñoño, salvo para los “real men” que jugaron PC los años noventa. Miller es un ingeniero de la NASA, que se embarcó en la producción y distribución de juegos para PC, a través de Apogee Software. Uno de los golazos de la empresa fue creer en el proyecto de una joven empresa, llamada ID Software. ¿Cuál? Pues Wolfestein 3D.
Miller tenía buen ojo a la hora de elegir los juegos que iba producir. En el 91, Miller se reunió con George Broussard. Broussard tenía la idea de un juego en el protagonista fuera distinto al prototipo de la época. Un personaje amoral, chovinista, mujeriego y ególatra, pero con un encanto a base de un buen sentido del humor. Según el mismo Broussard, Duke Nukem es “un combo entre John Wayne , Clint Eastwood y Arnold Schwarzenegger“. El juego en si era un side-scroll o plataformas, donde Duke debía detener la invasión del Doctor Proton.
Por problemas con la serie Capitan Planeta, la versión 2.0 del juego fue renombrada Duke Nukum, para no tener el mismo nombre de uno de los personajes de la serie infantil. Curiosamente, la gente de Apogee se dio cuenta que en realidad, el nombre de Duke Nukem no estaba registrado e inmediatamente lo patento. Así, la secuela se llamaría con todas las de la ley: Duke Nukem 2. En esta secuela, Duke es secuestrado cuando presentaba su autobiografía “Porqué soy tan magnífico”. Así Duke tiene que abrirse paso y detener la invasión de Rigelatins, que planea esclavizar la tierra.
Con dos juegos, Duke se estaba labrando una fama en el mundo de los videojuegos, pero el salto al 3D es donde muchas franquicias fracasan. Con el éxito de Duke Nukem, Broussard fundaría su propia compañía, 3D Realms y el primer trabajo de la empresa seria llevar a Duke Nukem a otra dimensión. Duke Nukem 3D saldría en el año 1996 y traería una ola detrás.
Después de los hechos de Duke Nukem 2, Duke vuelve a la tierra en una nave, y decide tomarse unas vacaciones en los Ángeles. Cuando sobrevuela suelo de la ciudad del sol, la nave de Duke en derribada y este se salva lanzándose en paracaídas y caen en el techo de un edificio. Aquí se revela que la ciudad está llena de mutantes y cerdos vestidos de policías con gatillo fácil. Nuevamente Duke debe ponerle el hombro a la situación. Durante el juego, Duke se da cuenta que sus enemigos están usando mujeres humanas para procrear. Tras asesinar el primer Jefe, Duke se embarca en una odisea espacial para terminar con las aducciones y en definitiva, matar el jefe de la invasión alienígena: el Alien Overlord.
El juego fue un éxito sin precedentes. No solo era por el diseño de niveles, sino por la interacción que tenía Duke (nosotros mismos) con el entorno. Se podía llamar por teléfono, jugar billar, orinar, pagarle a prostitutas o simplemente verte en un espejo. Lo mejor, en mi opinión, fue el hecho de que Duke hablara y opinara de lo que estaba pasando. Si se veía al espejo, alababa lo genial que él lucía. Los juegos habían dado un paso hacia un humor adulto, sin tapujos ni premisas infantiles: Duke Nukem era una película de Stallone en tu computador.
El juego vendió múltiples copias y llenaba las arcas de 3D Realms y del propio Broussard, que ahora apuntaría más alto. Así se anunció Duke Nukem Forever.
What are you waiting for? Christmas?
La idea de Broussard era hacer una secuela épica, un Duke 3D pero con esteroides. Al momento de la salida de Duke3d, esta corría bajo en engine “Build”, desarrollado por Ken Silverman, que en esa época tenía solo 17 años. Pero el motor, a pesar de ser muy sólido, estaba obsoleto gracias a los nuevos avances tecnológico, por lo que Broussard decidió comprar un engine listo en vez de embarcarse en la creación de uno propio. Así, entre 1997 y 1998 3D Realms se supone que trabajo en la creación del juego bajo el motor de Quake 2, desarrollado por John Carmack para ID Software. O en teoría así era, pero la realidad era que hasta noviembre del 98 aun no ponían sus manos en el engine. Incluso, se publicaron fotos en revistas especializadas, que solo eran montajes que habían hecho ciertas personas de 3D Realms en su tiempo libre, para probar como se vería el juego.
Pero aun así el desarrollo del juego seguía en buen camino, en donde incluso se mostró un tráiler para el E3 del 98, donde se mostraban los progresos que se estaban haciendo.
El mismo 98, Epic Games saco su primera versión del Unreal Engine, que suponía graficas más realistas para aquella época, mientras que el equipo de 3D Realms lidiaba por llevar la aventura de Duke Nukem al desierto de Nevada. En una reunión para solucionar el problema con el engine de Quake 2, un empleado, en tono de broma, sugirió el cambio al Unreal Engine. Broussard creyó que era una buena idea.
El modelo de negocios que se suele usar en el desarrollo de videojuegos es que el equipo de desarrollo pida dinero para financiar su proyecto. El distribuidor se lo da, a cambio de parte de las regalías de las ventas. Pero 3D Realms no tenía ese problema. Tanto fue el dinero que ganaron con Duke 3D, que ellos mismos estaban financiando el desarrollo de Duke Forever, a pesar que en esa época GT Interactive tenía los derechos de publicación.
Así, el factor tiempo nunca afecto a Broussard, porque no tenía que lidiar con los fechas impuestas por los distribuidores, pero los fans no eran de tener paciencia. Para apaciguarlos, Broussard produjo un tráiler que fue mostrado en el E3 del 2001. Era épico. Todo lo que los fans querían estaba ahí: en nivel de interactividad, el gore, las mujeres y por supuesto Duke Nukem.
Lamentablemente el tiempo estaba haciendo mella en la voluntad de los trabajadores de 3D Realms, que estaban cansados de las constantes adiciones y correcciones que hacia Broussard al proyecto. Bromeaban que no dejaran jugar más juegos a George, porque lo que veía lo incluía en Duke Forever. Los empleados más viejos se estaban cansando, ya que al pesar de su duro trabajo, no se veía un final y además muchos solo podían poner en sus curriculums que habían estado trabajando toda su carrera en un solo juego.
Para el 2003, 3D Realms tenía una plantilla de 18 trabajadores, mientras que otras compañías disponían de cientos. Además, los derechos de distribución habían pasado a Take-Two y el dinero de las arcas de 3D Realms se estaba agotando. Take-Two se le había acabado la paciencia con Broussard y 3D Realms, que aún no tenían una fecha clara de salida, así empezaron las presiones, pero George Broussard seguía son su tozuda perspectiva de las cosas. Viéndose sin dinero suficiente y con cada vez menos gente a su cargo, Broussard posteo fotos del juego en el 2007, junto con un teaser tráiler. Pero Duke Nukem Forever ya era una broma y Take-Two se cansó de tantos atrasos, por lo que demando a 3D Reams por conceptos de perjuicios dado a los continuos atrasos del juego.
Broussard contrademando bajo la misiva de que ellos nunca dieron una fecha oficial de salida. Para esa fecha, Miller y Broussard habían invertido más de 20 millones de dólares de su propio bolsillo y aun no podían terminar Duke Nukem Forever. La demanda de Take-Two buscaba quedarse con los derechos de Duke Nukem, mientras que Broussard pidió otros 6 millones para poder terminar el juego. Take-Two ofreció 2.5 millones y otros 2.5 millones cuando estuviera acabado, lo cual Broussard rechazo.
Para el 2009 3D Realms ya no se podía sostener sobre sí misma. Gran parte de los empleados fueron despedidos y muchas fotos y videos se colaron gracias a estos ex empleados. Y al final, 3D Realms cerraba sus puertas, sin poder terminar lo que había empezado.
Hail to the King, baby!
Nueve ex empleados de la ya muerta 3D Realms siguieron trabajando en sus casas. Formaron un estudio independiente: Triptych Games, pero aun así no era suficiente para llegar a la meta. Duke Nukem Forever se estaba convirtiendo en la ballena blanca de George Broussard. Pero la ayuda llegaría de otro lado.
Randy Pitchford era un empleado más en 3D Realms en 1997. Trabajo en Duke3D y estuvo en los primeros bosquejos de Duke Nukem Forever. Pitchford se fue de la empresa para formar la suya propia: Gearbox Software. El éxito de Gearbox vino con el tiempo y trabajaron en varias franquicias, entre ellas la conversión de Halo a pc, la saga Brothers in Arms y Borderlands. Pitchford estaba atento a la situación de 3D Realms, ya que según sus propias palabras le debía su carrera a Duke Nukem, por lo que contacto a la gente de 2K Games y los convenció de que Gearbox y Triptych podían terminar Duke Nukem Forever de una buena vez.
El relanzamiento oficial de Duke Nukem se hizo en la Penny Arcade Expo del 2010 (PAX2010). Según Pitchford, ya nadie les iba a creer que el juego existía si no mostraban pruebas factibles de que así era, por lo que prepararon un demo para que los asistentes pudieran jugarlo ellos mismos.
Duke Nukem fue el rey de PAX2010 y todos hablaban de él. Pero aún no había una fecha de salida concreta. Mientras, Gearbox prometía que la gente que tuviera una copia de “Bordelands: game of the year edition” tendría acceso antes a la dichosa demo.
En enero de este año se mostró un tráiler de Duke Nukem Foerever y lo más importante, una fecha de lanzamiento: 3 de mayo del 2011. Duke había renacido y estaba listo para reclamar su trono del rey del entretenimiento electrónico. Pero, ¿va a ser un buen juego?. Probablemente sea lo mejor que hayan jugado en 14 años, pero puede que también no. Habrá que esperar hasta mayo para saberlo. Y estar preparado, porque “alway bet on Duke”.